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opengl是什么?_opengl是什么

栏目:数码科技

作者:B姐

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时间:2024-02-20 09:59:41

skia是一个canvas api,面向2d painter。是个平面图层生成器,就当是程序版的photoshop。

opengl是个驱动显卡硬件的api,面向3D流水线,就像maya/blender,输出空间渲染结果。

看你想画什么了。

日常用户的话,显卡强就选用opengl(但是有些不稳定)。

实验性内容,按照谷歌的尿性,可能是未来Android OpenGL的一个重点变化,目前看来和普通用户日常使用方面完全无关(几乎没有可见性的性能变化),甚至部分app还会出现各种渲染错误(微信扫一扫方向不正确等)。

OpenGL的高效实现(利用了图形加速硬件)存在于Windows,部分UNIX平台和Mac OS。这些实现一般由显示设备厂商提供,而且非常依赖于该厂商提供的硬件。开放源代码库Mesa是一个纯基于软件的图形API,它的代码兼容于OpenGL。但是,由于许可证的原因,它只声称是一个“非常相似”的API。

发展历史:

OpenGL规范由1992年成立的OpenGL架构评审委员会(ARB)维护。ARB由一些对创建一个统一的、普遍可用的API特别感兴趣的公司组成。

根据OpenGL网站,2002年6月的ARB投票成员包括3Dlabs、Apple Computer、ATI Technologies。

Dell Computer、Evans & Sutherland、Hewlett-Packard、IBM、Intel、Matrox、NVIDIA、SGI和Sun Microsystems,Microsoft曾是创立成员之一,但已于2003年3月退出。

请问OpenCV和OpenGL有什么关系

OpenGL是OpenGraphicsLib的缩写,是一套三维图形处理库,也是该领域的工业标准。计算机三维图形是指将用数据描述的三维空间通过计算转换成二维图像并显示或打印出来的技术。

OpenGL就是支持这种转换的程序库,它源于SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL,在跨平台移植过程中发展成为OpenGL。SGI在1992年7月发布1.0版,后成为工业标准,由成立于1992年的独立财团OpenGL Architecture Review Board (ARB)控制。SGI等ARB成员以投票方式产生标准,并制成规范文档(Specification)公布,各软硬件厂商据此开发自己系统上的实现。只有通过了ARB规范全部测试的实现才能称为OpenGL。

1995年12月ARB批准了1.1版本,最新版规范是1999.5通过的1.2.1。

OpenGL被设计成独立于硬件,独立于窗口系统的,在运行各种操作系统的各种计算机上都可用,并能在网络环境下以客户/服务器模式工作,是专业图形处理、科学计算等高端应用领域的标准图形库。它低端应用上的主要竞争对手是MS-Direct3D,该图形库是以COM接口形式提供的,所以极为较复杂,稳定性差,另外微软公司拥有该库版权,目前只在Windows平台上可用。D3D的优势在速度上,但现在低价显卡都能提供很好的OpenGL硬件加速,所以做3D使用Direct3D已没有特别的必要,在专业图形处理特别是高端应用方面目前还没有出现以Direct3D技术为基础的例子,而游戏等低端应用也有转向OpenGL的趋势。

微软在Windows NT对OpenGL的支持始于3.51,在Windows9x中的支持始于Win95 OEM Service Release 2。Windows下常用的OpenGL库有两种,MS实现的和SGI实现的,MS-OpenGL调用会自动检测是否存在显示卡制造商提供的ICD (Installable Client DeviceDriver)驱动程序,有则调用ICD中的例程,否则才用CPU进行计算,所以能利用显示卡的OpenGL加速能力。对开发者来说使用方法并没有区别,只是有ICD驱动时更快些。SGI的版本是纯软件实现不能利用硬件加速并且SGI已经在1999年宣布停止支持,但这套库便于调试程序,仍有不少开发者使用。

开启opengl模式是什么意思

1、OpenGL就是工业标准的显示API,定义了一系列的函数,调用这些函数就可以来操作显卡,实现画2维3维。当然不同的显卡公司,会根据自己的显卡和GPU来具体实现这些函数。

2、OpenCV是OpenSourceComputerVisionLibraryOpenGL是OpenGraphicsLibraryOpenCV主要是提供图像处理和视频处理的基础算法库,还涉及一些机器学习的算法。

3、这三个都是api,opencl是gpu通用编程的api,就是用显卡做常规的数学运算,而非处理图形。opengl于是directx3d类似,都是图形api,用于编程调用显卡画图。

4、简单点理解opengl做游戏,opencv是工业应用。是两个不同的库,OpenCV是一个基于(开源)发行的跨平台计算机视觉库,OpenGL(全写OpenGraphicsLibrary)是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口。

opengl是什么在哪里设置

开放的图形程序接口。OpenGL的英文全称是OpenGraphicsLibrary翻译,OpenGL便是开放的图形程序接口。这个接口由近350个不同的函数调用组成,用来绘制从简单的图形到比较复杂的三维景象。而另一种程序接口系统是仅用于MicrosoftWindows上的Direct3D。OpenGL常用于CAD、虚拟现实、科学可视化程序和电子游戏开发。

opengl与其他绘图软件比它的特点是什么?

OpenGL (全写Open Graphics Library)是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口的规格,它用于三维图象(二维的亦可)。OpenGL是个专业的图形程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层图形库。OpenGL的前身是SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL。IRIS GL是一个工业标准的3D图形软件接口,功能虽然强大但是移植性不好,于是SGI公司便在IRIS GL的基础上开发了OpenGL。在OpenGL的基础上还有Open Inventor、Cosmo3D、Optimizer等多种高级图形库,适应不同应用。其中,Open Inventor应用最为广泛。

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您可以配置OpenGL*设置通过英特尔 图形媒体加速器驱动程序的’用户界面(也称为图形属性)。 要访问这些

设置:

1. 按ctrl+alt+f12 密钥或右击桌面并选择图形属性。 获得帮助,请参阅如何打开英特尔图形属性"窗口。

2. 选择3D 设置(图1)。 这将打开"控制面板"对话框OpenGL 设置(图2)。

OpenGL 设置"对话框可为您提供选项来修改各种OpenGL 功能。 许多应用程序利用这些设置。 此类应用程序

通常游戏或其他3D 应用程序开发使用OpenGL 库。 在某些情况下,应用程序要求不同的设置工作。

您可以更改值的每个OpenGL 设置或属性(表1)或恢复默认值,所有属性。 选择"应用"按钮保存更改。

图1:3D 设置"按钮

图2:OpenGL 设置

下表提供以下方面的有关信息:在各种OpenGL 属性可更改的OpenGL 设置"对话框。

表1:OpenGL*以下属性:

属性 默认值 其他适用值

异步翻转 关闭 在

三倍缓冲 默认 打开, 关闭

翻转策略 反转芯片针脚栅格 位块移动

深度缓冲位深度 默认 16 位深度缓冲区 24 位深度缓冲区

强制s3tc 纹理压缩 关闭 在

强制fxt1 纹理压缩 关闭 在

驱动程序内存基底面 正常 低 高

纹理颜色深度 桌面颜色深度 16 位元每像素 32 位元每像素

异性过滤 应用程序控制 在 关闭

以下各节叙述每一个属性及其值。

异步翻转属性 关闭(默认值)--启用垂直同步(也称为垂直同步或垂直同步)。 垂直同步允许一个帧更改为设置相

符的模拟显示器’垂直空白化间隔。 这可以帮助减少或消除图像撕裂在视频,但可能会导致降低帧速率由于帧更改

被暂挂直至垂直空白间隔。 On-禁用垂直同步。

三倍缓冲属性 一种可能有助于减少或消除visual 制成品如时、撕毁或剪切。 这可以通过使用3 缓冲区来最大

程度地减少延迟的划分的图像、的成本更高内存的用法。 默认值(默认值)-驱动程序选择三倍缓冲基于可用的内

存。 关-禁用三倍缓冲。 On-启用三倍缓冲。

翻转策略属性 反转芯片针脚栅格(默认值)上运行的应用程序以全屏,可使反转多缓冲。 与反转操作,着色缓冲区

是直接与屏幕,并且渲染这只是交换到屏幕不含复制发生。 位块移动-启用位块移动多缓冲副本渲染缓冲区的屏

幕。 与位块移动操作,几个位图样式结合为一个使用光栅运算符。 正在运行的应用程序窗口(不全屏)只能使用位

块移动操作。

深度缓冲位深度属性 默认值(默认值)-深度值取决于pixelformat 选定和Windows*桌面位深度。 16 位深度

缓冲强制16 位深度缓冲pixelformats 上有深度缓冲。 24 位深度缓冲强制24 位深度缓冲/8 位模版缓冲区

pixelformats 上有深度缓冲。

强制s3tc 纹理压缩属性 s3tc 是一种方法的纹理压缩,减少纹理大小,用于成本低纹理质量和更高版本处理能力

需求。 关闭(默认值)-驱动程序不会自动压缩所有RGB 和RGBA 格式纹理图像压缩s3 格式。 On-如果s3tc

扩展名是受支持,则驱动程序自动压缩所有RGB 和RGBA 格式纹理图像至使它们内部s3tc 格式。 它降低了大

量所需的内存/允许以支持更多纹理。

强制fxt1 纹理压缩属性 fxt1 是另一种方法纹理压缩,减少纹理大小,用于成本低纹理质量和更高版本处理能力

需求。 关闭(默认值)–驱动程序不会自动压缩所有RGB 和RGBA 格式纹理图像压缩fxt1 格式。 On-如果fxt1

扩展名是受支持,驱动程序将自动紧缩所有RGB 和RGBA 格式纹理图像压缩fxt1 格式。

驱动程序内存基底面属性 确定多少内存驱动程序使用的资源希望纹理或缓冲区。 普通状态(默认值)-驱动程序

会自动确定内存基底面基于可用的内存。 低-驱动程序不减少内存占用的空间。 高-驱动程序无条件地进行限制

使用内存量通过更改最大允许值纹理大小,减少深度缓冲精确并减少数量的纹理保持在内存中。

纹理颜色深度属性 指定一个首选位深度的纹理映射设备上支持多纹理位深度。

桌面颜色深度(默认值)纹理深度匹配的台式机位深度。 16 位元每像素-强制16 位纹理用于无胶格式。 32 位元

每像素-强制32 位纹理用于无胶格式。

异性过滤属性 异性过滤增强了最终图像质量当纹理用于表面会显示为非正交屏幕,用于成本的性能。 应用程序

控制(默认值)过滤由应用程序。 On-启用异性过滤。 关-禁用异性过滤。

操作系统:

Windows XP Professional x64 Edition*、Windows Vista64*、Windows Vista、Windows Vista32*、Windows2000*、Windows

XP Professional*、Windows XP Home Edition*、Windows*XP Tablet PC Edition*、Microsoft*Windows*XP Media Center

Edition*

本文适用于:

英特尔 82945G 高速芯片组

英特尔 82946GZ 图形控制器

英特尔 82G965 图形和内存控制器中枢(GMCH)

英特尔 G31 高速芯片组

英特尔 G33 高速芯片组

英特尔 G35 高速芯片组

英特尔 g41 高速芯片组

英特尔 G43 高速芯片组

英特尔 G45 高速芯片组

移动式英特尔 4 系列高速芯片组家族

移动式英特尔 945GM 高速芯片组家族

移动式英特尔 965 高速芯片组家族

OpenGL(OpenGraphicsLibrary)是美国SGI公司开发的一个功能强大的图形软件程序接口,程序员可以直接利用这些函数来编写交互式三维图形应用程序"现在三维数据可视过程中也大多利用OpenGL来实现三维数据的显示过程"OpenGL可以方便的显示三维效果及变换过程,它实现了:建

模!变换!颜色模式设置!光照设置!材质设置!纹理设置位图等功能,简化了常规的三维编程,一般操作如消隐光照处理等只需要直接调用OpenGL的API函数即可"用OpenGL实现三维显示,具有简单!直观!效率高的特点,是三维重构非常好的工具"

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