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3Dmax如何使用vray渲染器绘制跑光子?_vray2.0教程

栏目:数码科技

作者:B姐

热度:0

时间:2024-02-21 10:06:25

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3Dmax用vray渲染器绘制跑光子图的教程

1、它的原理在于,把效果图场景中的光子信息预先渲染出来,存储好,一般只需要几十秒的时间。等到渲染成图时,再读取储存好的光子信息,使场景直接渲染出图而不用再计算环境中的光子信息,大大节省了设计师的时间.

2、首先,确保渲染器是VR渲染器

3、设置光子图的尺寸参数,这里需要说明一下。光子图多大为好,我个人认为,序列帧为成图的1/3,单张图为成图的1/2,当然这不是死规定,大家可以通过自己测试来确定自己的尺寸,一般不要超过成图的尺寸,因为完全没那个必要而且浪费时间。

4、打开VR面板,抗锯齿改成“DMC”,这一步是为了等会跑完光子后不用在操作这一步了,然后在“don'trenderfinalimage"前面的对勾打上,原因是跑光子不用出图

5、然后,打开GI面板,把二次反弹改成灯光缓存

6、质量这一块直接改成成图的参数就行了,跑完光子后就不用设置了

7、在”mode“选项里,选择中间最长的那个(这是最好记的办法),然后下面”onrenderend“选项里,三个选项全部打钩,意思是自动储存光子和读取光子,然后点击后面的”Browse“,给光子设置存储路径.

8、选择存储路径,给光子文件起名

9、然后设置下面“灯光缓存”面板,“Mode”选择最下面那个,也是最长的那个(好记好记~),然后依然是打上前面三个对勾,设置存储路径

10、这里是存储二次反弹的光子路径,注意起名时要和第一个区分开

11、接着就可以渲染啦~~~跑呀跑~~跑呀跑~~~

12、光子渲出来后,把VR面板里的“don'trenderfinalimage"前面的对勾去掉,意思是接下来渲染成图要出图

13、然后这里就把尺寸改成成图的尺寸,别的参数全部不用动,点击渲染就可以了

14、出图了,速度比直接渲染快了很多,正所谓“磨刀不误砍柴工”,亲你学会了吗~~

以上就是3Dmax用vray渲染器绘制跑光子图的教程了,更多VRay的使用教程方案请点击:

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3dmax和VRay设置皮质材质的教程

1、调节皮革,材质的颜色比较重要。

如果颜色给的不够恰当,就较难表现的很真实,所以我们这里给一个大众都较为常见的暗棕色作为皮革固有色,具体如图漫射颜色;反射值其实给一个黑白颜色即可,为了表现的更加真实,我们这里给它加了一张黑白的皮纹贴图,并注意调节其平铺值,不然纹理就可能看起来过大;同时一定要考虑到皮革的高光和整体反射都是比较模糊的,所以我们需要把高光光泽度和光泽度都需要往下调,如红框部分,以上只是一个参考值,不是绝对的。

2、如图这个红色所框的下拉框,其中的选项主要是控制高光的,我们这里选择“沃德”一般来讲会使高光部分更加模糊,更贴近真实皮革

3、这步也是很重要的一步,因为皮革给我们的印象往往一定会有皮纹,所以这里一定要在凹凸贴图通道中添加一张皮纹贴图,我们只需要把以上反射贴图通道里的贴图直接拖动复制到凹凸贴图通道即可,不过一定要记得在复制时选择关联(实例)。

这个场景较为简单,一个平面作为背景,上面放了一个坐墩,场景左右各有一个泛光灯,一个为冷光,一个为暖光。

以上就是3dmax和VRay设置皮质材质的教程了,更多VRay的使用教程方案请点击:

VRay的过滤器怎么使用?VRay的过滤器使用教程

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3dmax的VRay物理相机打光教程

1、打开创建面板→相机→选择VRay相机→选择物理相机。接下来就和标准相机创建方法一样,创建一个视角,拖动。创建结束后可以按c键切换到摄像机视角,按住鼠标中间上下移动看效果

2、修改面板里面注意事项:

①可以看到下面有很多可以修改的选项,其中“焦距”和“胶片规格”之间的配合可以调整你的视角长远,可以修改这两个数值来达到自己适合的视角,焦距不应该小于24,胶片规格不应该大于50,否则你的屋子效果就变形很严重。

3、修改面板里面注意事项:②下面的“曝光”关掉的话,整体就和标准相机一样的效果,如果不关的话,请参照第四步调整快门胶片速度,否则画面将是一片漆黑③“光晕”改小,0.3-0,5为宜,(如果是1的话画面四周有些黑,很少能用到1),有光晕增加房间的纵向深度④自定义平衡后边的颜色改为纯白(白平衡偏暖,画面偏冷,白平衡偏冷,画面偏暖)

4、“快门速度”控制整个画面当中的“亮部”,对“暗部”影响小。数值越低,“亮部”越亮,对于“快门速度”数值,新手可以先调整为12,再进行微调“胶片速度”控制整体,数值越大,画面越亮,新手可以先调整为200,再进行微调

5、快门速度与胶片速度之间使用的精髓之处:一个管亮部,一个管整体,可以结合起来,就能调整出明暗效果

6、“光圈”的使用方法,光圈能控制画面整体的亮暗,光圈越小,画面越亮,光圈越大,画面越暗。新手不建议使用“光圈”

以上就是3dmax的VRay物理相机打光教程了,更多VRay的使用教程方案请点击:

VRay的全局开关材质选项组怎么使用?VRay的全局开关材质选项组使用教程

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VRay的过滤器使用教程

这里大家可以看到有一个图像过滤器,

我们是可以取消勾选也可以进行勾选的,通常我们都是进行勾选的状态,那么这个图像过滤器它主要是起到什么作用呢,它主要是对图像的纹理以及物体的边缘进行一个柔化处理。

这个VRay也支持3DMax标准的抗锯齿类型,我们旁边这里有一个过滤器,

我们会发现这里有很多的抗锯齿过滤器类型,大家会发现大多数是3DMax自带的抗锯齿过滤器类型,而有四种是VRay自己研发的,那么VRay本身就支持3DMax自带标准的抗锯齿过滤器类型,所以说我们在运用的时候也可以选择这些3DMax自带的。

那么在我们使用过程中,常用的过滤器也就这么三种。大家会发现这里有很多,如果我们每种都去了解去运用的话那么我们学习就很累,在这里我们主要讲解三种常用的,大家去进行很好的运用就可以得到不错的效果了。

如果大家还想了解其他的我们可以在网上或者在书本上去进行了解,我们常用的过滤器类型有一个区域,

这个区域我们通常运用在草图阶段,还有一个ROM的形式,

这个我们才成图的参数里面经常运用到,还有一个Mitchell,

这里我先说这几种参数类型。那么区域,就是以区域的方式进行渲染进行测试。

大家可以看到我们在选择的时候这里会有一个说明,它的意思就是说来处理图像的纹理以及物体的边缘。

那么选择ROM的形式,

它这里也是有一个解释的,这个它指的是在运用的时候它能够增强边缘的效果,也能够提高整体的渲染效果。

那么选择这个Mitchell,

它也是一样的,它能够使边缘进行模糊或者是圆弧化来进行一个处理,这样也能够增强边缘的处理效果。一种是增强边缘效果,一种是模糊边缘的效果大家要注意。

在制作室内效果图的时候一般我们都需要清晰的图像效果,这里类型比较多在这里推荐的是ROM的形式,因为它能够使用较少的时间达到清晰的效果。大家在平常可以选择使用ROM的效果,它的边缘感也比较强。

这个Mitchell就是能够得到更清晰的图像效果,但是它要花很长的时间。也就是说Mitchell这个效果它比ROM的效果要好的多,大家如果想要更清晰的效果就可以选择Mitchell。

大家可以发现下面的参数,

它也是随着变化成区域的时候只有一个大小参数,那么我们可以把这个值增大它的效果就会更好。

这个ROM,

下面就是以个默认值。

当我们设置为Mitchell的时候,

我们可以对它的模糊和圆环化进行设置,这两个值设置的越大它的边缘的处理就会越好,当然过大的话也是会影响渲染的时间。这里通常我们保持默认就可以了。

VRay的过滤器使用教程的内容就到这里了,希望上面的内容,如果在VRay渲染器的使用上还有其他问题,可以看看这些VRay教程,点击这个链接:

VRay灯光怎么使用?VRay灯光使用教程

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VRay的全局开关材质选项组使用教程

我们继续来讲解参数面板,

我们来看一下这个不渲染最终的图像,这个它控制的是间接照明,比如说当我们勾选它以后它只会产生GI效果和间接照明的效果,当我们把这个光子渲染完以后它呢就不会在对最终的图像进行渲染了,这个在我们保存光子图的时候很有帮助。会减少我们很多渲染的时间。

我们来模拟一下,

大家可以看到当它把光子效果渲染完以后它就停止渲染了,当我们在保存光子图的时候是有很大的帮助的,在这里我们就不在过多的讲解,在后面我们讲解光子图的时候我们再来回头看一下。

我们在来看一下这个组合,

注意我们刚才用的是高级模式,高级的时候大家会发现我们这里少了很多内容。当我们切换到专家模式的时候,它就会多了一些。

我们继续来看一下,大家从这些命名来看应该就知道。我们在讲解材质的时候涉及到了反射以及折射或者是贴图那么我们就可以理解为这一部分是控制材质的,大家一定要注意对这些区域进行归类,我们来看一下反射折射。

也就是说是否让我们场景中实现我们在材质里面设置的反射以及折射效果,这个很简单很好理解。

而这个覆盖深度我们在回顾一下,实际上就是这个最大深度。我们随意选择一个空白的材质球,

在反射这个地方有一个最大深度,实际上这个覆盖深度就是这个最大深度。它们是对应的。那么覆盖深度我们勾选的话会强制的替代这个最大深度,也就是说最大深度已经不启用了。

它对所有场景中的反射以及这折射的最大深度已经做了一个限制,比如说我们将覆盖深度设置为2那么这些反射折射效果都以2进行两次反射方法来进行,我们在设置最大深度的这个地方将不在起作用。

这个我们运用在哪些地方呢,我们运用在测试图,测试图我们主要是用来看一下灯光对不对我们设置的大概效果成什么样子,也就是说相当于草图,在测试图的时候我们就会运用到,大家记住就可以了。

下面对应的有一个光泽效果,

光泽效果也就是说在材质里面所设置的高光光泽度和反射光泽度产生的模糊是否对它进行显示,这里和高光光泽度反射光泽度是对应的,如果我们勾选以后它会显示我们设置的反射模糊或者是折射模糊。

这里有一个贴图,

它和这里所有的贴图都是对应的,如果我们勾选以后,在渲染的时候最终就会我们贴什么样的贴图就会显示什么样的贴图,如果我们取消勾选的话那么我们在渲染的时候这个贴图将不会在我们渲染的结果中显示。

那么这个过滤贴图也是一样的,

是否产生过滤贴图,这里应该这样来理解它,是否在全局照明的时候产生过滤贴图,旁边的过滤GI也是,是否在渲染的时候过滤GI效果,这些都是对材质的一个影响。

我们重点的来讲解一下这个覆盖材质,

这个覆盖材质什么意思,就是当我们勾选以后我们可以指定一个材质,把我们场景里面所有的材质进行覆盖,我们渲染的结果就是我们指定的材质进行显示。我们勾选覆盖材质指定一个空白的材质球,

把它改为VRayMtl材质,把漫反射调节为白色,我们在进行一个渲染看一下,

大家就可以明显的发现当我们把覆盖材质勾选以后,那么它将以我们指定的材质进行显示,这是我们在用于渲染测试图的时候运用,这样我们就可以快速的能够看到灯光的效果。

那么我们在渲染最终效果图的时候我们会把这个取消勾选,我们进行渲染的时候它就还原了就只指定的这些材质进行显示了。

VRay的全局开关材质选项组使用教程的内容就到这里了,希望上面的内容,如果在VRay渲染器的使用上还有其他问题,可以看看这些VRay教程,点击这个链接:

3dmax的VRay如何渲染单个物体反射?3dmax的VRay渲染单个物体反射的三种方法

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VRay灯光使用教程

场景中已经创建了一个平面和一个长方体以及一个茶壶,并设置了一套VR渲染器的参数。

单击灯光,切换为VR灯光。VR灯光是应用最广泛的灯光之一,它主要应用于室内外的效果图中,是非常常见的一种灯光类型。我们需要成功安装VR渲染器以后才能使用。

我们在场景中创建一盏面向长方体的VR灯光,单击修改,它的类型是一个平面,在渲染的时候,我们可以看见它是由一个平面向外照射灯光的。这种方式主要应用于辅助光源,比如说场景的某一部分比较暗,我们需要创建一个这样平面类型的VR灯光。还可以模拟制作出场景室内顶棚的灯带或者是窗口处的光源。

假如我们将类型设置为球体,这也是一个比较常用的方式。再次渲染的时候,我们会发现它是以一个中心向外进行光照。它的感觉类似于泛光,我们可以用它制作出一些灯泡产生的光照,还可以制作台灯、吊灯、壁灯等这种由中心向四周发散的光照的灯光。

我们将类型切换回平面,倍增数值用来控制光照的亮度,它的值越大,渲染的时候越亮。我们将倍增设置为30时,渲染查看一些效果,我们会发现它产生了曝光。我们减小为5,当前的的灯光效果是比较柔和的。

颜色就是用来控制灯光本身的颜色。

1/2长和1/2宽用来控制它的尺寸。

通常在渲染的时候,我们勾选不可见,在渲染的时候,这个灯光本身是看不见的,但是灯光依旧可以照射出光照。当我们不勾选不可见,直接进行渲染时,它会渲染出灯光本身是一个白色,这样看起来会比较假。因此,我们一般是勾选不可见的。

影响漫反射、影响高光、影响反射这三个选项是和材质有关的,比如说场景中某一个物体具有反射的信息,在渲染的时候,由于灯光本身是白色的,我们不希望物体表面受到这个灯光的影响,从而产生出物体表面大面积的白色,那么我们就可以取消勾选。

细分数值越大,它的噪点越少,渲染得越精细。

我们将类型切换为球体,了解一些它的参数。它的参数更为简单,下面的参数和平面是一样的,只有大小那里的半径不同。一般来说,半径的设置可以小一些,与灯泡的大小差不多就可以了。

我们将类型切换为网格,查看一下它底下的参数。当我们设置为网格后,我们可以拾取场景中的任意模型作为灯光,当我们拾取了茶壶,它就会以茶壶的形状来作为灯光进行照射。

VRay灯光使用教程就先到这里了,如果想了解更多VRay的详细教程,可以点击这个链接:

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3dmax的VRay渲染单个物体反射的三种方法

方法一:

1、你可以做一个球包住这个物体,转为MESH或POLY多边形,全先所有的面flip反面给一个UVW坐标,圆柱形的方式。

2、选中球天,进入物体属性,去掉相机可见(visbletocamera),接收阴影(Receiveshadows)和产生阴影(castshadows)的勾

3、勾上背面消隐(backfacecull)。给他一个材质,固有色上贴你的那张环境贴图。

4、然后把此贴图复制给反射和自发光,反射的值一般给到15

方法二:

选中你要渲染的物体,然后反选其他你不要渲染的物体右键进入Vray物体属性(Vrayproperties),勾上matteshadowaffect这三个勾,将Alphacontribution这个值改为-1,再渲染就只有你那个物体了

方法三:

如果你是用的Vray渲染器的话,直接在环境面板(Environment)里的反射通道里贴上你的环境就OK了

以上就是3dmax的VRay渲染单个物体反射的三种方法了,更多VRay的使用教程方案请点击:

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