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三国志12所有武将的战法的解释和用途_三国志12战法

栏目:数码科技

作者:B姐

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时间:2024-02-27 09:51:00

强力武将可以分为高智高统和高武高统两种,前者的优势在于稍微培养下就可以到100智力,且高智武将多数自带鬼谋。后者的优势在单挑和特殊攻击,并且高武武将多数带豪杰。

少数高智武将和高武武将也有80左右的武力和智力,通过战法容易提升到100是个不小的优势,智力到100的意义比武力到100的意义更大。另外由于封官系统的原因,武力统率比智力更容易提升到100也是一个不可忽视的因素。

群体伤害战法:

神火计和人中吕布应该是本作最强的两个战法,拥有者周瑜和吕布的个人能力也是一流的,这两个战法比顶级群体增益战法强的地方是可以短时间内连续施放,给予敌方部队巨大伤害的同时还带敌方群体削弱的效果,从而轻松以弱胜强。

而且不像群体增益战法讲究团队作战,对队友的能力也有一定要求,周瑜和吕布几乎是个人英雄主义,显然是技高一筹的。只说战法,人中吕布带的动摇效果比神火计减攻防好用,特别是在攻城时,虽然战法本身对城墙上的弓手伤害不高,但是敌人动摇了以后就不能进行特殊攻击了,这点相当好用。

扩展资料:

兵科分为骑兵,枪兵,弓兵,兵器。兵科会影响到一部分战法的实用性,比如虚诱掩杀和挑衅就是骑兵最好;铁壁跟枪兵相性差(攻城时弓兵能对枪兵出特殊攻击),但铁壁跟冲车相性很好,伏兵战法则最合适弓兵。

由于骑兵拥有最高的攻防和机动,虽然攻城时破坏不如枪兵,但是好处是不会吃弓兵的特殊攻击,而且一旦拥有了攻城类的战法,骑兵效率上的优势是很明显的,所以同战法同能力下,骑兵较有优势。本作兵科是不能自由选择的,所以兵科可以算个人优势,

《三国志12威力加强版》如何使出武将战法

挑衅类战法为主的强拆,也不算强拆啦

1.伏兵使用条件

只有剑、枪、戟、弩四个兵科可以施展计谋“伏兵”。

只有自身在地形“森林”中才可以施展计谋“伏兵”,至于目标在不在森林里就无所谓了。

2.

伏兵使用效果伏兵成功后,主要有三个效果。

可以杀伤敌军的兵力,而我方不受反击。

三国志12哪个战法厉害

1. 在战斗中,左下角有一个条形框,里面代表的是技能点。你应该看到“铁壁”神马的旁边有个数字吧,那就是要消耗的技能点数。如果你的技能点不足那么是不能使用的。

2. 另外,还要注意,对方的策略中有“无策”并在战斗中发动的话,那么在一定时间内你的战法是不能发动的。

3. 对方将领如果发动“乘虚掩杀”等带有混乱或者激怒属性的战法时,你中招的将领也是不能使用战法的。

4. 技能点的数量是随着时间增加的。但是增加的速度是看你占领了几个据点,据点越多增加越快。

三国志12威力加强版的战法介绍

三国志12游戏中,决定一支部队战斗力高低的因素有很多,像武将自身的统率,所带的兵种,武将的武力、武将的战法等等。可能有的武将自身五维高,但是战法比较弱,也有的武将自身虽然弱但却拥有着强力的战法。今天小编就和大家来盘点一下三国志12中排名前五的战法吧。

排名第一的战法,大家猜猜是哪一个呢?通过平时玩三国志12的体验,小编认为三国志12中排名第一的战法是“神火计”!神火计是周瑜的特定战法,整个三国的武将中,只有周瑜一人拥有这个战法,而且也只有周瑜能配得上这个战法的名字了。当年周瑜火烧赤壁大败曹操,如今周瑜凭“神火计”傲视三国群雄。神火计的效果是对范围内的敌人造成智力差伤害,同时降低敌军的攻击伤害。我们先进行解析一下,对范围内的敌人,表明这是一个群伤技能,造成的伤害主要取决于敌我武将的智力差。神火计之所以强大,不光因为战法本身强,也与这个战法的主人-周瑜-的智力有关。周瑜的智力96,在三国里属于超顶尖人才,将这个战法的威力发挥的淋漓尽致。其次神火计还会降低范围内敌人的攻击防御,综合而言属于一个AOE伤害加弱化的战法。

周瑜神火计

排名第二的战法,小编认为是人中吕布,吕布的特定战法。人中吕布与神火计有着类似的效果,同样的也是群体伤害。人中吕布是对范围内敌人造成武力差伤害,配合吕布本身的三国第一武力值,打出上万伤害完全没有问题。而且人中吕布附带效果,会使范围内的敌人动摇,也是变相降低敌人的战斗力。那么有的朋友可能会问了,小编,你凭啥把人中吕布排在神火计下面。各位朋友一定要息怒,其实小编这样排是有原因的。在战场上,降低敌方武力或者提高己方武力的战法要比提高/降低智力类的战法出现的频率高。其实这也好理解,毕竟武力的提升对于部队的战斗力有一定的帮助,而智力的作用相比而言显得更加微不足道。对于这两种靠差值打出伤害的战法,自然是尽量避免受到此类的效果弱化。所以小编将人中吕布排在第二。

吕布人中吕布

排名第三的战法,小编认为是八阵法,卧龙诸葛亮的特定战法。“功盖三分国,名成八阵图”,三国演义里曾描述过诸葛亮的八阵法,变幻莫测。在三国志12里,这同样是一个威力强大的战法。八阵法的效果是提升范围内友军的战斗力,同时使范围内的友军成为伏兵。这个战法不同于神火计和人中吕布那样的直接伤害,而是通过增加、减少我方和敌方的战斗力,一增一减,使双方整体战斗力差距加大,从而造成巨大的伤害。针对伏兵小编再多说一句,如果我方是伏兵的话,被我方攻击到的敌军将陷入动摇状态,自身战斗力也会下降。

诸葛亮八阵法

排名第四的战法,小编认为是刘备刘皇叔的义勇兵。义勇兵乃是三国志12中唯一一款回复兵力的战法,而且还能够增加范围内友军的攻击、防御,是一个全队增益、回血的的技能,超强辅助技能。玩刘备的玩家,通常都会利用刘备的义勇军来减少伤兵,以此来保留自身实力。

刘备义勇兵

前面四个战法是三国志12中消耗8指挥值的战法,游戏中独有的四个。其他的都是一些7指挥,6指挥乃至2指挥的战法。但是有一个7指挥的战法,小编认为可以媲美前四大战法。这个战法就是魏武之强,曹操的特定战法。这个战法的效果是增强范围内友军的武力、智力、攻击、防御,是一个全加成的战法。这个战法的强势之处在于他的加成能力以及加成的全面性,一个一般的武将也能在魏武之强的加成下跻身一流名将系列。

曹操魏武之强

其实对于战法的排名,不同的玩家有不同的衡量方法。欢迎各位朋友们在评论区留言,来分享你认为最强的战法吧!

三国志12战法系数是什么东西?谁举例给详细说下丫

全攻击强化:提升范围内友方的攻击火计:对范围内的敌人造成智力差的伤害大打击:对范围内的敌人造成武力差的伤害枪军坚守:提升范围内友军枪兵的防御,武力和智力弓军强射:提升范围内友军弓兵视野,攻击,防御,射程

骑军神速:范围内友军骑兵的攻击,机动力上升连环计:降低范围内敌军机动和智力千里行:提升自身攻击,破坏,武力,对全兵科特殊攻击万人敌:提升攻击,防御,武力,对全兵科特殊攻击 1、同兵种内战,选出前五。

2、采配点增值0,基本采配延迟1000(即保证双方相同采配点,如果没算错的话是基本+3采配点的速度)。

3、参赛武将属性保留宝物效果,勇猛0(忽略单挑仅互A),给0属性满带兵量的官(保证3W对3W)。

4、岛国武将(不要问我为什么)以及群体技能的武将不参与排名(吕布:高处不胜寒)。

5、测试双方势力兵种科技全5级,取消猛袭突击。

6、该测试结果于操作提高可能性无限接近于0,只因有人讨论特别测试下。 第一场:关羽VS项羽项羽胜

第二场:赵云(无青钢剑)VS项羽 项羽胜

第三场:夏侯惇VS项羽 项羽胜

第四场:特邀嘉宾-廉颇VS项羽 项羽胜

第五场:廉颇VS关羽 廉颇胜

第六场:赵云(无青钢剑)VS关羽 关羽胜

第七场:夏侯惇VS关羽 关羽胜

第八场:夏侯惇VS赵云(无青钢剑) 夏侯惇胜

第九场:夏侯惇VS赵云(有青钢剑) 夏侯惇胜

第十场:张辽VS赵云(无青钢剑) 赵云胜 1、修改城市特技时注意同时修改剧本0和所需剧本,否则显示会有问题。

2、利用筑城术可以做到提高城门耐久度的功效。不过注意时间消耗。

3、宝物只能修改不能添加,因为添加宝物的msg已经有字条了,无法添加介绍。

4、马也可以给参军武将,可以使战败后的参军一样不会被捕。但是如果没马一定被捕。

5、参军被捕和武力,兵力,撤退,战败无关~

6、攻城武器防御可以调到很低因为即使是1,由于武将加成,其防御度仍然会相对过高。

7、战法名称之所以不能修改是因为字体无法一致,并且粉格里的字打出来没有黑框。

8、捕获率212调成51-65似乎没有什么区别。

9、小兵修行的修改和实际效果不符,修改数值和小提升相符,但中提升大提升仍然会很高。

10、军师等技能似乎必须小兵的能力达到一定程度后才能学到(包括本回合的智力成长总和大于等于80),而秘策等必须等小兵学到军师后才能学到(也同样包括学到军师的回合)。

11、修改培养上限时会影响PK自带修改武将的能力上限~

12、异族势力掠夺兵粮以及暂停掠夺代价等不能乱改,改大了电脑开局极其容易出现无粮等死。

三国志12各势力独有科技详解

部队射程 = INT(INT(兵种基础射程*远射

系数*科技系数) * 总战法射程系数/10)

远射系数 = 如果部队将领拥有远射特技:

1.5(极为显著)

科技系数 = 受兵种(弓兵专用)射程科技

影响:(1+科技等级/20)。

总战法射程系数 = INT(10*战法A系

数/10*战法B系数/10*战法C系

数/10。。。。)

首先明确一个概念:

T=t0 + f(t1,H1,H2)

T为总时间;t0为基础持续时间;t1为持

续时间系数

H1为我方智力;H2为敌方智力

目前得到的情况是:

buff类增益,只受H1影响

debuff类削弱,受H1与H2同时影响

其中参照公式为网上盛传的公式

1.

T=t0 + A * t1 * (H/100)^2

H为智力差,A为50,为系统参数。

t0与t1分别为基础时间与系数,可以设

置。

2.

T=t0 + H/2

目前所得到的公式证实:

该公式只适用于特定数据范围的本体强

化战法

适用的数据比为t0:t1=15:1左右的情

况。

A、削弱最短时间为5秒

B、增益最短时间为1秒

测试结果:

甲、debuff模型

即原技能为debuff的

A.军师、冷静、鬼谋特技对debuff无任

何增益削弱效果

B.debuff模型拥有与buff类模型完全不

同计算公式(重点),就是说在设计

buff时请先区别原模型,不然设计出来

的技能有可能无法达到你想要的效果。

debuff模型计算公式为

T=f(t0,t1,H1,H2)

目前可以得到的f计算方法中

t0在10s到100s(这个是游戏中设定的大

多数值的范围)可以认为

T=t0+f(t1,H1,H2)

t1在0.1s到10s范围内认为其为线性作

用,则公式简化为

T=t0+t1*f(H1,H2)

也就是说时间的增益Δt 只与双方智力

ΔH 线性相关(线性相关的意思是成比

例,即同等比例增长)

其他大大得出的buff类计算公式为

T=t0+t1*f(H1^2) (^2表示平方)

C.debuff模型的战法持续时间完美叠

加,(结合其他大大的结论,可以得出

所有战法的持续时间都是完美叠加的)

1.debuff类增益(很奇怪的名称吧)

详细解释就是,原模型为debuff的技

能,若将其修改为增益buff,则称为

debuff类增益

A.很奇怪的一点:当智力为1时,无论

基础时间多少,持续时间都十分低(接

近1)。

当智力<20时,增幅明显

说明:debuff计算公式与基础持续时间

成比例,而不是 基础持续时间+延长时

B.debuff类增益时间超长,大致为

t0(原持续时间)的两倍到三倍,且受

智力影响级基本呈现线性

当智力>30时,类似线性相关

2.debuff类削弱

A.持续时间同时受我方智力H1与敌方智

力H2影响

B.

(重点)目前测试结果显示这个影响关

系介于智力差ΔH与智力方差 (H1^2-

H2^2) 之间,也不是倒数函数。

所以推测该函数为 A * (H1^2) - B *

(H2^2) 或者其他可能性

独有科技,与信长之野望相似,在三国志12中称作“固有技法”。就是某些势力可以单独研究的技术。

本次三国志12(正式版)会有7个势力拥有固有技法。

1、汉室复兴

代表势力:刘备。

具体效果:

(1)3个月一度,名声上升。

(2)交涉之名声补正有利。

2、屯田制

代表势力:曹操。

具体效果:农园基本生产量增加

3、本阵强化

代表势力:孙坚、孙策、孙权。

具体效果:战斗时,本阵防御力增加

4、动员术

代表势力:袁绍。

具体效果:兵舍基本募兵量增加

5、猛袭突击

代表势力:董卓、吕布、马腾。(有3个势力可以研究这项技术)

具体效果:骑兵突击威力上升

(注:这里是指骑兵的特殊攻击“突击”的威力,如果没有豪杰特技或相关战法,则只能对相克的弓兵发动)

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